Warhammer 40 (d)K

Publié le par Arkha

1. Utiliser les dKrunchs « Armes à feu » (avec les modifications ci-dessous) et « Véhicules » du livre de base du dK. 

2. Utiliser l’aide de jeu « Équilibre mental ».


3. Utiliser l’aide de jeu « Limitation des dK » modifié plus bas. 

4. Les atouts de peuple du dK de base sont inaccessibles aux joueurs : On ne joue uniquement que des humains, mais la planète d'origine influence les compétences. 

5. Utiliser la version alternative de la magie présentée ci-dessous (les Domaines ne changent pas).


1. PERSONNAGES

Création de personnage
      Les joueurs affectent 15 points dans leurs caractéristiques : Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme.

     Leurs compteurs sont calculés comme dans le dK de base : 10 + Constitution PV et 10 + Sagesse PE.
 
     Les personnages reçoivent quatre atouts libres et un atout de Monde d'origine.
 
     Ils reçoivent également 100 Crédits Impériaux pour s’équiper.
 
     Par défaut, tous les personnages parlent le Haut Gothique. Tous les deux points d’Intelligence, le personnage peut choisir une langue supplémentaire dans la liste suivante : Bas Gothique (Commercial), Bas Gothique (Proto-gothique), Lingua Technis, Dialecte planétaire (spécifier le monde), Eldarin (*), Commun Tau (*), Kroot (*), Orkoïde (*).

     Les langues marquées par (*) sont généralement considérées comme anathèmes par l'Ordo Hereticus et tout personnage n'appartenant pas à l'Inquisition en faisant la démonstration publique sera jugé et généralement condamné à mort pour Hérésie.
 
Compétences de connaissances du 41ème millénaire
     Astronomie ; Actualités ; Architecture et ingénierie ; Biologie ; Bureaucratie ; Chaos (*) ; Commerce ; Cultes Hérétiques (*) ; Culte de la Machine ; Culte Impérial ; Cultures locales ; Culture impériale ; Histoire ; Politique impériale ; Politique locale ; La rue ; Warp ; Xénos (*)

     Les connaissances marquées par (*) sont généralement considérées comme anathèmes par l'Ordo Hereticus et tout personnage n'appartenant pas à l'Inquisition en faisant la démonstration publique sera jugé et généralement condamné à mort pour Hérésie.

Compétences techniques et métiers
Métier (alchimiste) (Dex, Int) – Utilisez cette compétence pour reconnaître, classifier et fabriquer les acides, glus, poisons et médicaments.
 
Métier (artificier) (Dex, Int) – Sert pour poser ou désamorcer des explosifs.

Métier (cartographe) (Dex, Int) – Vous permet de dresser des cartes, relever des plans et des cotes, vous repérer sur un croquis, viser des amers…

Métier (cuisinier) (Dex, Sag) – Cette compétence est indispensable pour cuisiner de bons petits plats. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence pour aider les gens à regagner des points de vie et des points d’énergie. Voir Blessures, grosses fatigues et guérison dans le livre de base du dK.

Métier (dresseur) (Int, Cha) - Cette compétence vous permet d'élever et de dresser des animaux.

Métier (électrotech) (Dex, Int) - Cette compétence vous permet de réparer, entretenir, fabriquer tout matériel électrique et électronique. Utile aussi pour installer ou circonvenir les centrales de surveillance, d'alarme et de sécurité.

Métier (faussaire) (Dex, Int) – Cette compétence sert à créer des faux papiers ou des codes de sécurité factices.

Métier (guérisseur/médecin) (Dex, Int) – Cette compétence est très prisée des héros. Elle sert à soigner les blessures et les maladies. Voir Blessures, grosses fatigues et guérison dans le livre de base du dK.

Métier (pilote) (Dex, Sag) – Cette compétence est importante pour qui veut piloter des engins spatiaux ou atmosphériques, volants ou roulants. Cette compétence doit s’acheter pour chaque type de véhicule et ne couvre pas la navigation dans le Warp.

Métier (mécano) (Dex, Int) – Cette compétence est pratique pour réparer tous les matériels mécaniques ou électroniques défaillants ou cassés, crocheter des serrures et flouer des systèmes de sécurité.

Métier (troubadour) (Sag, Cha) – Cette compétence sert à chanter, danser, jouer la comédie.

Atouts de Monde d'origine (ex-atouts de peuples)
     Chaque type de monde ou de station propose une liste de quatre compétences. Lorsqu'il choisit cet atout, le personnage choisit deux de ces compétences. Il bénéficie d'un bonus de +4 dans la première compétence choisie et d'un bonus de +2 dans la seconde.

Mondes Agricoles : Dressage, Équitation, Métier (pilote - véhicules terrestres uniquement), Connaissance (commerce)

Mondes Cardinaux : Diplomatie, Psychologie, Connaissance (au choix - selon le monde), Connaissance (culture impériale)

Mondes Féodaux : Dressage, Équitation, Survie, Connaissance (politique locale)

Mondes Forges : Escalade, Métier (életrotech), Métier (mécano), Connaissance (Culte de la Machine)

Mondes Hostiles : Discrétion, Survie, Connaissance (biologie), Métier (pilote - véhicules terrestres uniquement)

Mondes Militaires : Intimidation, Connaissance (politique impériale), Connaissance (culture impériale), Connaissance (actualités)

Mondes Miniers : Escalade, Intimidation, Connaissance (Culte de la Machine), Métier (au choix)

Mondes Morts : Escalade, Survie, Métier (pilote), Métier (mécano)

Mondes Ruches :
-         Sous monde : Discrétion, Bluff, Intimidation, Connaissance (rue)
-        Niveaux supérieurs : Bluff, Psychologie, Connaissance (bureaucratie), Connaissance (commerce)
 
Stations de recherche : Métier (mécano), Métier (électrotech), Connaissance (architecture et ingénierie), Connaissance (biologie)
 
Station ou vaisseau spatial (impériale) : Métier (pilote), Connaissance (bureaucratie), Connaissance (actualités), Connaissance (Warp)

Station ou vaisseau spatial (rogue trader) : Métier (pilote), Connaissance (astronomie), Connaissance (Xénos), Connaissance (Warp)

2. ÉQUIPEMENT & MAGIE

Dégâts des armes en fonction de leur type

- Armes à énergie (épées et griffes énergétiques, lances-plasmas, fuseurs...) : Dégâts explosifs sur 4-6

- Armes à bolts (pistolet bolter, bolter, bolter lourd...) : Dégâts explosifs sur 5-6

- Armes de guerre (épées et haches tronçonneuses, armes à laser, fusil de sniper...) : Dégâts explosifs sur 6

- Armes à feu et armes blanches (pistoler automatique, fusil de chasse, épées, dagues, haches...) : Dégâts normaux


Magie
     (variante laaaaargement inspirée du travail de Sherkan sur Conan dK disponible dans la section
univers de jeu)
 
     Pratiquer la magie est une vocation que le joueur doit choisir au Niveau 1. Il n’y a donc pas d’Atout Adepte.
 
     L’Atout Magicien est remplacé par un Atout correspondant à la vocation du sorcier. Chaque vocation se voit attribuer un Style. On ne peut acquérir d’autres Styles. De plus les vocations ne se cumulent pas : Impossible d’être prêtre, puis de passer psyker par exemple.

     Psyker : Le joueur a suivi l'entraînement des Psykers de l'Impérium et est toléré par l'administration impériale (bien que surveillé par l'Inquisition, à laquelle il doit obéissance). Style Psi – Concentration
 
     Sorcier : Le joueur a fait un pacte avec une entité démoniaque du Warp pour ses pouvoirs magiques. Si son secret venait à parvenir aux oreilles de l'Inquisition, celle-ci le condamnerait immédiatement à mort. Style Occultisme – Connaissance (Cultes Hérétiques)

     Prêtre : Le joueur est rattaché à l'un des deux cultes encouragés dans l'Imperium et retire des pouvoirs de sa Foi. Il doit donc obéissance à l'Ecclésiarchie (ou à l'Adeptus Mechanicus). Style Occultisme – Connaissance (Culte Impérial) ou Connaissance (Culte de la Machine)
 
Le Prix à Payer
     Chaque sort lancé peut avoir des effets non désirés. Ces effets sont directement lus sur les dés lancés pour déterminer le coût en PE (1d6 pour les Sorts d'Amateur, 2d6 pour les sorts Professionnel et 3d6 pour les sorts de Brutasse).
 
     Cela marche un peu comme lire les Krâsses sur 3 et 6 : Ici, lorsque les dès sont lancés pour déterminer le coût en PE d’un sort, des résultats de 3 et 6 entraînent des effets secondaires néfastes, lus sur la liste fournie ci-après.

     Les résultats de dés de circonstance éventuellement rajoutés par le MJ, comptent comme coût supplémentaire comme précisé page 79, mais n’entrent pas en compte pour déterminer les effets non désirés du sort. Pensez donc à bien préciser quels sont les dés de coûts de PE et ceux de circonstance.

Résultat du dé pour un sort d'amateur
 
3 : Fatigué.
6 : Le sort coûte le double de PE.

Résultat des dés pour un sort de professionnel

3 : Fatigué
3-3 : Épuisé.
3-6 : Perte d’un point d’Équilibre Mental.
6 : Le sort coûte le double de PE.
6-6 : Travers Obsessionnel

Résultat des dés pour un sort de brutasse

3 : Fatigué
3-3 : Épuisé
3-3-3 : Le sort coûte le triple de PE
3-6 : Perte d’un point d’Équilibre Mental.
3-3-6 : Travers Physique
6 : Le sort coûte le double de PE.
6-6-3 : Travers de Caractéristique
6-6 : Travers Obsessionnel
6-6-6 : Condamné au Warp.

Description des effets néfastes

- Fatigué : dK de circonstance à appliquer à toute action qui demande un effort (se battre, se concentrer, etc…) le sorcier met 6 heures – Con pour s’en remettre.

- Épuisé : Jet de Résistance Dif. 20 + dk de circonstance suivant la Scène (si on est en plein combat, dans une situation stressante). Réussi : le joueur est fatigué. Raté : il s’écroule épuisé, incapable de faire quoi que ce soit. Met 1 journée à s’en remettre.

-Travers Obsessionnels : Le joueur devient obsédé par quelque chose (le pouvoir, un objet magique, un lieu mythique) ou quelqu’un (une femme, un démon, un monde, l'Empereur). Un travers obsessionnel fonctionne suivant la règle des Travers page 116. À ceci près que des travers obsessionnels peuvent se cumuler et donc donner droit au MJ de les activer plus d’une fois par séance. Un travers obsessionnel disparaît quand l’objet de sa convoitise est trouvé ou lorsque le joueur consent à sacrifier 50XP. Avoir trop de travers obsessionnels peut être handicapant pour le joueur. Si bien que lorsque le nombre de travers obsessionnel obtenu par le joueur, égale ou dépasse son score de Sagesse, le personnage est dévoré par le Chaos et devient un PNJ.

- Travers de Caractéristique : C’est l’équivalent de la perte d’1 point de caractéristique dans le d20. Il se traduit ici par un dK de circonstance sur une caractéristique (à choisir par le MJ) et toutes ses applications (Compétences, Combat, autre…). Les Travers de Caractéristique peuvent se cumuler. On guérit d’un seul Travers (donc d’un dK de circonstance) en méditant une journée.

-Travers Physiques : Il s’agit d’une déformation physique qui entraîne des dK de circonstance sur tous les jets de Charisme du joueur. Ce sont des malus lorsqu’il s’agit d’user de diplomatie ou de séduire quelqu’un ; des bonus lorsqu’il s’agit d’intimider ou menacer quelqu’un.

Ils peuvent se camoufler grâce à du maquillage ou d’amples vêtements, disparaître grâce à des potions ou par le biais de l’Atout Vampire Énergétique (2 PE absorbés permettent d’annuler un travers physique plutôt que de renflouer ses réserves de PE). L’utilisation de l’Atout Vampire Énergétique peut entraîner des complications comme la perte d’un point d’Équilibre mental.

3. RÉSERVE DE DK LIMITÉE

     En début de parties les joueurs disposent d'un nombre de dK égal à leur score de Charisme dans leur réserve personnelle. La réserve commune à tous les joueurs contient elle 1 dK par joueur. Comme dans le dK de base, les joueurs peuvent choisir de transférer un ou plusieurs de leurs dK dans la réserve commune, afin d'en faire profiter aux autres.

     De son côté, le Conteur dispose d'un nombre de dK égal au nombre total de dK possédés par tous les joueurs (la réserve commune + la réserve de chaque joueur) auquel on ajoute un nombre de dK égal au niveau du personnage joueur le plus expérimenté.

     Comme dans le dK de base, les dK de circonstance ainsi que ceux créés par des atouts (combattant maso, visée...) ne piochent ni n'alimentent ces réserves.
 
                                                                                                  Adaptée d’une idée de : Selpoivre
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