Gamme dK

Le dK System

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1. Description
Le système dK a été créé comme une alternative aux règles de Dungeons & Dragons.
Son objectif est d'enlever la dimension tactique, perçue par des joueurs comme étant une entrave à la fluidité du jeu, tout en gardant des concepts de base. Il se veut également générique et traite ainsi de la magie ou des armes à feu.

     Les six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) ont été gardées, mais ne sont plus notées sur une échelle de 1 à 20. Elles peuvent être positives ou négatives et sont des bonus ou malus utilisés pour le calcul des compétences ou des avantages. Ces derniers sont utilisés lors des combats et sont l'Attaque, la Défense et la Sauvegarde. Les classes de personnage ont disparu mais les niveaux ont été gardés. Le passage d'un niveau donne des Atouts qui permettent d'avoir des capacités particulières ou d'obtenir des points à répartir dans les compétences et caractéristiques.

     La création de personnage se fait en répartissant les valeurs 0, +1, +2, +3, +4 et +5 entre les différentes caractéristiques. Les avantages sont calculés chacun en additionnant deux des caractéristiques. Les compétences, dont le nombre dépend en partie de l'intelligence, sont ensuite choisies. Deux compteurs de points de vie et d'énergie sont déterminés à partir des caractéristiques. Enfin, quatre atouts doivent être pris afin d'individualiser un peu plus le personnage. 

     La résolution des actions se fait en lançant 1d20, en ajoutant le score de la caractéristique, compétence ou atout éventuels et en comparant le résultat à une échelle de difficulté allant de 5 à 35. Un 1 ou un 20 obtenu sur le jet de dé est un échec ou une réussite automatique, quelles que soient les valeurs des bonus. Si les points de vie représentent la santé physique du personnage, les points d'énergie sont une mesure de sa santé mentale mais sont aussi utilisés pour la magie.
     
     La particularité du système de jeu, et ce qui lui donne son nom, c'est les Krâsses. Il s'agit de dés à six faces qui ne prennent pour valeur que 0 ou 6 (voire 0, 3 ou 6). Les personnages ou le meneur peuvent les utiliser pour augmenter le résultat d'un de leur jet de dés. Ils représentent la chance ou les coups du sort. Les joueurs en ont au début de chaque séance, chacun leur réserve propre, et ont une réserve commune qui est alimentée par le meneur lorsqu'il en utilise pour ses PNJ. Ces dés de Krâsses, ou dK, doivent aussi parfois être dépensés pour faire fonctionner certains atouts.

     La magie est divisée en plusieurs domaines qui sont des catégories de pouvoirs accessibles aux personnages. Ils sont distincts des styles de magie qui sont les façons dont les personnages obtiennent des résultats magiques. Le système étant générique, ces styles incluent autant les katas des arts martiaux que les psis ou les supers-pouvoirs. La difficulté est calculée en fonction de la portée, de la zone d'effet, du temps d'incantation et de la puissance du sort, bref de la magie free form.

     À ces règles de bases peuvent être ajoutées des règles optionnelles comme le combat aux armes à feu, les organisations, la gestion de la richesse ou de l'influence des personnages, les réactions des PNJ, etc.

2. Dans l’ouvrage…
     Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), l'introduction (3 pages) débute par une petite histoire qui sert de cadre aux exemples donnés plus loin sur les applications des règles. Elle se poursuit par un exposé des objectifs du dK System et une présentation des différents chapitres qui suivent.

     "dKool" (74 pages) présentent les règles principales. Les définitions des caractéristiques, avantages, compétences, compteurs, etc… sont tout d'abord données. Elles sont suivies par une liste des compétences les plus courantes. La création de personnage est présentée rapidement, suivie d'un catalogue d'archétypes qui occupe près du tiers du chapitre. Chacun permet de créer rapidement un personnage et est présenté à trois niveaux de puissance (1, 3 et 6). Les atouts sont ensuite présentés, classés en plusieurs catégories : les atouts de progression qui permettent d'augmenter compteurs, caractéristiques et compétences, les atouts d'origine qui sont innés et ne peuvent être acquis qu'à la création du personnage, les atouts de combat, les atouts héroïques donnant des capacités spéciales et les atouts magiques. Pour parachever la création de personnage, une section traite de l'équipement avec entre autres choses une règle d'encombrement et quelques explications en particulier sur les armes et armures. Il est à noter que la possession de ce matériel de combat et sa qualité sont les objets d'atouts particuliers.

     La suite de ce premier chapitre est consacrée aux règles : principe de base, acquisition et utilisation des dK (dés de Krâsses), combat, blessures, guérison et folie. Il se clôt par une section sur la magie, avec présentation des domaines et des styles, les règles de lancer de sorts, les paramètres regroupés dans un tableau et les règles particulières.

     "dKrunch" (56 pages) présente une série de règles optionnelles, à utiliser en fonction des besoins de l'univers et du style de jeu. Les trois plus importantes parties sont consacrées aux règles détaillées concernant les armes à feu, les véhicules et la conception de créatures accompagnée de nombreux atouts. A côté, des règles pour gérer les effets des maladies et poisons côtoient celles pour simuler l'influence des personnages, le combat de masse, le stress, les réactions des PNJ, etc. La suite du chapitre présente des options de jeu : des atouts et des compétences permettant de rendre les joueurs plus héroïques sont donnés ainsi que des indications sur la gestion de l'expérience ou sur la création des peuples. Enfin le chapitre se termine par des conseils pour adapter les univers D20
au dK, et en particulier pour rendre les règles moins héroïques et plus noires.

     L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage (2 pages), une feuille de saga (2 pages) comportant les titres des règles optionnelles qui peuvent être cochées pour que les joueurs sachent lesquelles sont utilisées et par la licence OGL.

                                                                                                                               Source : Le Grog


Plagues dK

Plagues.jpg1. Description
     Dans l'univers de Plagues, les dieux semblent avoir abandonné le monde du jour au lendemain, ils ne répondent plus aux prières de leurs fidèles, et même leurs prêtres ont perdu leurs pouvoirs. Les âmes des morts restent ici-bas et animent les cadavres. Au début, ces âmes ne semblaient pas plus intelligentes que des bêtes, mais, très vite, une hiérarchie se mit en place. Les morts-vivants conquirent tout le plan matériel, à quelques exceptions près.
 
     Certaines cités naines fermèrent à temps leur accès pour ne pas être submergées par les hordes de morts. Des elfes réussirent à défendre quelques portions de leurs forêts. Et les humains conservèrent quelques havres, anciennes villes fortifiées qui communiquent rarement entre elles de par la dangerosité des voyages. Mais à cette situation déjà dramatique s'additionna un conflit entres les havres, certains acceptant l'idéologie des Sages faiseurs de miracles, d'autres la combattant. Et pour couronner le tout, les plantes et les animaux furent aussi touchés, les saisons disparurent dans un perpétuel nuage de cendres, les métaux se corrodèrent, et les nécropoles firent leur apparition, fruit du travail des dévoreurs.
 
     Cet ouvrage est plus que l'adaptation de Plagues  au dK System : le contexte en est plus détaillé et les scénarios proposés, plus nombreux. Tout au long de l'ouvrage, des encarts précisent des points techniques ou donnent des exemples se rapportant au texte principal.
 
2. Dans l’ouvrage…
     Après un sommaire, "Une histoire d'Ordann" (3 pages) présente rapidement les événements qui ont conduit à la situation actuelle et donne quelques sources d'inspiration. Puis, "Ordann" (13 pages) est une présentation géographique de l'unique continent du monde. Après des propos généraux sur les changements qui ont eu lieu et leur implication surtout en terme de survie, une description des anciennes grandes zones du continent est donnée :

     + La frange nord glacial peuplé de barbares
     + L'empire du nord qui comptait une douzaine de royaumes
     + Les terres sauvages du sud regroupant des déserts et des jungles
     + L'extrême sud au climat rigoureux
     + L'est que se partageaient trois royaumes
     + Le sud est, région de savanes, jungles et zones volcaniques
 
     La plus grosse partie de ce chapitre est occupée par la description des anciens duchés de l'empire du nord. Chacun reçoit le même traitement : présentation générale avec son histoire, attitude vis-à-vis des autres havres, races et des Sages, évocation rapide des différents havres y existant, carte sommaire.
 
     "L'aventure" (40 pages) est le plus gros chapitre de l'ouvrage. Il débute par une section consacrée à la survie, avec tout d'abord les déplacements, que ce soit à pied, par mer ou dans les airs, puis avec la survie dans les havres. Bien que moins dangereux que l'extérieur, ils ne sont pas sans danger. Cet extérieur est traité avec la survie dans la cendre qui en constitue la majeure partie, dans les montagnes, les ruines, les souterrains et sur l'eau. Pour chacun est donné une courte description du milieu et les conséquences des tests pour le déplacement, l'observation ou l'obtention de ressources. Une section sur les rencontres décrit les différents morts-vivants ou êtres vivants infectés, les façons de les aborder ou de les détruire, et donne leurs données techniques.
 
     Les deux grands types de centre de population occupent la fin du chapitre. L'organisation générale des havres est dépeinte, suivie des différentes factions qui peuvent s'y trouver, allant des soldats et des sages aux collaborateurs avec les morts-vivants, et aux faiseurs de miracle. Les différents types de relation entre les havres sont ensuite fournis. La liste des havres avec leur région, leur population et leurs principales personnalités se trouve dans une annexe d'une page après les scénarios. Les nécropoles ont droit, elles, à une description générale avec leurs alentours, leurs parties en surface et leurs parties enterrées. Une liste des créatures demeurant dans ces lieux marqués par mort, avec leurs données de contexte et techniques, est ensuite proposée. Elle est suivie des six principales nécropoles connues, avec pour chacune une évocation de son apparence, de son prince et de sa population. Ces regroupements de morts-vivants sont positionnés sur une carte.
 
     Les deux scénarios (25 pages) de la version D20 sont ensuite repris en étant légèrement plus détaillés. "Les couronnes de l'esprit" (16 pages) est le premier scénario d'une campagne qui devrait permettre aux joueurs de découvrir les secrets du monde. Dans la première partie, les PJ auront une vision, puis assisteront à une intervention divine, théoriquement impossible dans ce monde. La seconde partie n'est constituée que d'informations et de pistes permettant au meneur d'incorporer les éléments de la campagne dans ses propres scénarios.
 
     Un glossaire (2 pages) précède la dernière partie de l'ouvrage : la création de personnage (47 pages). Après un rapide récapitulatif du contexte de Plagues, insistant sur le fait que l'objectif premier des PJ doit être la survie, deux systèmes de création sont proposés : utiliser un archétype ou créer un personnage à partir de rien. Les différents archétypes sont présentés sur vingt-quatre pages.
 
     Le dK System est légèrement adapté pour Plagues. Ainsi quelques compétences font leur apparition, comme "connaissance des infectieux", "survie" devient thématique en fonction du milieu. Un personnage est défini avant tout par sa race, tel qu'humain, nain, demi-elfe ou gnome, qui est un atout en terme du dK System, et qui donne une liste de bonus et malus divers. Certains atouts du dK sont aussi modifiés, et de nouveaux sont donnés. Parmi ces derniers, "Salut" permet de faire des miracles et est réservé aux humains.
 
     La magie a été adaptée, certains domaines ayant été limités de par la nature du monde, et certains styles ayant disparu. Le Salut est une autre forme de pouvoir, divisée en plusieurs domaines : Miracles permet de faire de petits miracles mais de tous les styles possibles, Grâce donne des visions, avec Ordonnateur le Sage peut influencer l'esprit des autres, Genèse permet de créer des objets ou des créatures, avec Force le Sage obtiendra des effets de télékinésie, et Transmutation change la nature des choses. Des tables de catastrophes spécifiques au Salut et une liste d'atouts miraculeux concluent le chapitre.
 
     L'ouvrage se termine par une table des matières (3 pages), une feuille de personnage (2 pages).
 
Source : Le Grog
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